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Dans la peau d'un bébé ou d'un malvoyant: la 3D au service de la prévention

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© DR

Dans l'application "la maison de tous les dangers", présentée au 14e Salon international de la réalité virtuelle de Laval (jusqu'à dimanche), l'utilisateur, équipé d'une manette et de lunettes 3D, se déplace en immersion complète dans les pièces d'une maison, représentées à l'échelle d'un très jeune enfant, et où il peut s'accroupir ou se faufiler sous les tables.

Le but de l'opération : prendre conscience des situations "à risques" et sauver l'enfant des nombreux périls qui le guettent, dans un univers surdimensionné, où la queue d'une casserole dépassant de la plaque de cuisson paraît bien inoffensive, et où le bol de cacahuètes renversé sous la table - pile à la hauteur des yeux - se fait encore plus tentant.

Grâce à la réalité virtuelle, "le message de prévention est plus durable, car les gens vivent l'expérience personnellement. On arrive à s'identifier, on veut sauver l'enfant: c'est quelque chose de très concret", explique Guillaume Brincin, président de la société Realyz, qui a développé le système. L'application a été réalisée en partenariat avec quatre étudiants de l'Ecole supérieure de création interactive numérique (Escin) de Laval et l'Association de prévention des accidents de la vie courante (APAVC).

"L'objectif, c'est la pédagogie", renchérit Bernard Laumonier, animateur de l'APAVC, en rappelant que les accidents domestiques se soldent par 10 000 hospitalisations par an, dont 6000 pour les enfants. L'application, qui doit être complétée par d'autres zones sensibles comme les escaliers, la salle de bains et le garage, et enrichie par des messages explicatifs, "est l'occasion de dire que tel danger peut s'éviter, en mettant un simple cale-porte par exemple", poursuit-il.

Quelques stands plus loin, sur un autre grand écran, c'est cette fois un appartement tout flou qui se dévoile au gré des pérégrinations dans les pièces d'un utilisateur de l'application "Sensivise", qui simule plusieurs types et niveaux d'intensité de déficience visuelle.

En mode "vision tubulaire" ne reste du salon qu'un petit cercle où l'on distingue les meubles du fond, comme vus à travers un tube. Du coup, l'utilisateur bute sur le fauteuil placé à ses pieds. En "vision floue", la salle de bains blanche se transforme en lieu angoissant, sans repères, d'où rien ne se détache. Si, en revanche, on appuie sur la touche "contraste" de l'application - qui ajoute des mosaïques colorées sur les murs -, la vision se fait plus claire et on distingue mieux les éléments principaux de la pièce.

L'application montre qu'"avec des choses toutes simples" - changement du mode d'éclairage, ajout de stores ou éléments de décoration - "on peut apporter plus de confort" à la personne malvoyante, explique Nadège Guilloteau-Suire, une ergothérapeute qui a participé à ce projet expérimental avec une orthoptiste et un informaticien, en partenariat avec Arts et Métiers Paris Tech. "Ce n'est pas parce que ce n'est pas guérissable qu'on ne peut rien faire", souligne-t-elle.

Destinée aux familles des malvoyants, aux collectivités et aux professionnels de la santé, l'application peut aussi intéresser, selon elle, les architectes et surtout les employeurs: "beaucoup trop de gens sont licenciés à cause de leur mauvaise sensibilisation", alors que le handicap visuel n'empêche pas de travailler "si on change les outils de travail".

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